اخبار
منبع :
 
 

در دسترس بودن بازی‌های كامپیوتری باعث ایجاد خشونت عمومی جوانان شده است .

فاصله زیادی بین استنباط عموم مردم از بازی‌های كامپیوتری و تحقیقات علمی در این زمینه وجود دارد. اما ما سعی می‌كنیم واقعیت را از خیال جدا كنیم و حقایق بازی های كامپیوتری را به شما نشان دهیم.
1-در دسترس بودن بازی‌های كامپیوتری باعث ایجاد خشونت عمومی جوانان شده است
با توجه به آمار دادگاه فدرال آمریكا، سن ارتكاب جرم در این كشور، پایین 30 سال است. محققان به این نتیجه رسیده‌اند كه بیش‌تر مجرمان آمریكایی كمتر از بقیه مردم با رسانه‌ها سر و كار دارند. درست است كه خلافكاران جوانی كه در مدرسه‌های آمریكایی اقدام به تیراندازی كرده‌اند غالبا بازیكنان جوان بازی‌های كامپیوتری بوده‌اند، اما به‌طور كلی به نظر می‌رسد اكثریت بازیكنان بازی‌های كامپیوتری را افراد جوان تشكیل می‌دهند، به طوری كه 90 درصد پسران و 40 درصد دختران با بازی‌ های كامپیوتری سر و كار دارند. اكثر قریب به اتفاق كودكانی كه با بازی‌های كامپیوتری بازی می‌كنند رفتارهای ضد اجتماعی از خود بروز نمی‌دهند. با توجه به تحقیقاتی كه در سال 2001 در آمریكا انجام شد، اصلی‌ترین عوامل ریسك رفتاری در مورد تیراندازی در مدارس مربوط به میزان توانایی‌های ذهنی و شرایط زندگی خانوادگی افراد تیرانداز است و ارتباطی با قرار گرفتن در معرض رسانه‌ها ندارد. نگرانی از به وجود آمدن مشكلات اخلاقی در جوانان، خود عاملی است كه دوبرابر می‌تواند مضر باشد. با توجه به این عقیده كه بازی‌های كامپیوتری تاثیر عمده‌ای در رفتار و اخلاق بچه‌ها می‌گذارند، پدر و مادرها با بچه‌هایی كه از بازی‌های كامپیوتری استفاده می‌كنند با شك و تردید و حتی گاهی اوقات با خصومت و دشمنی برخورد می‌كنند و آنها را از بازی‌های كامپیوتری دور می‌سازند. چنین رفتاری سبب می‌شود آن انرژی كه باید صرف برخورد با عوامل اصلی افزایش خشونت و جرایم جوانان شود، در عوض به مشكلات موجود دامن بزند.
2-نتایج تحقیقات، ارتباط بازی‌های كامپیوتری را با خشونت جوانان نشان می‌دهد
چنین ادعاهایی از طرف محققانی صورت گرفته كه یك تحقیق نسبتا كوچك و تك جانبه را در مورد «تاثیر رسانه‌ها» انجام داده‌اند. این تحقیق حدود 300 مورد از مطالعات درباره خشونت رسانه‌ها را در بر می‌گیرد كه البته نتایج آن چندان هم قطعی نیست و در زمینه‌های مختلف از جمله روش تحقیق مورد انتقاد قرار گرفته‌اند. در این مطالعات، تصویر رسانه‌ها به كلی نادیده گرفته شده است.
آنچه در بازی‌های كامپیوتری دیده می‌شود، به طور كلی با آنچه در دنیای واقعی دیده می‌شود متفاوت است. بیش‌تر مطالعات، همبستگی و ارتباطی را بین بازی‌های كامپیوتری و خشونت نشان می‌دهد و این رابطه ساده بیانگر این اصل است كه افراد خشونت طلب به فعالیت‌های خشونت آمیز علاقه زیادی نشان می‌دهند.
یك عقیده عمومی می‌گوید كه بازی‌های كامپیوتری فقط یكی از عوامل ریسك رفتاری است و زمانی كه با عوامل دیگری نظیر تاثیرات محیطی همراه می‌شود، به رفتارهای ضد اجتماعی می‌انجامد. این در حالی است كه هیچ تحقیقی، بازی‌های كامپیوتری را عامل اصلی و اولیه پرخاشگری و خشونت معرفی نمی‌كند.
3-هدف اول بازار بازی‌های كامپیوتری بچه‌ها هستند
در حالی كه بیش‌تر كودكان آمریكایی به بازی‌های كامپیوتری می‌پردازند، اما قطب اصلی مشتریان بازار بازی‌های كامپیوتری بزرگسالان هستند و به عبارتی، آنها نسل اول بازیكنان بازی‌های كامپیوتری را تشكیل می‌دهند. در حال حاضر 62 درصد بازیكنان كنسول‌های بازی و 66 درصد بازیكنانی كه از PC استفاده می‌كنند افراد 18 سال به بالا هستند.
صنعت بازی به مذاق بزرگسالان بیش‌تر خوش می‌آید و در این حال خیلی از پدر و مادرها از درجه‌بندی بازی های كامپیوتری با استناد به اینكه بازی‌های كامپیوتری برای بچه‌ها ساخته می‌شود چشم‌پوشی می‌كنند. یك چهارم نوجوانان بین 11 تا 16 سال بازی‌های دارای رتبه M (بزرگسالان) را می‌پسندند. كارهای بیش‌تری برای محدود كردن تبلیغات و بازار عمده بازی‌هایی كه محتویات آنها برای افراد بزرگسال است و نوجوانان و جوانان را هدف قرار داده است باید انجام گیرد. همچنین پدر و مادرها باید در مواجهه با این قضیه توجیه شوند. آنها باید بخشی از مسوولیت تصمیم‌گیری در مورد بازی‌های مناسب را به عهده خود آنان بگذارند. كمیسیون تجارت فدرال آمریكا به این نتیجه دست یافته است كه خریداری 83 درصد از بازی‌هایی كه بدون توجه به سن بازیكنان انتخاب می‌شوند، توسط پدر و مادرها صورت می‌گیرد.
4-دختران به بازی‌های كامپیوتری نمی‌پردازند
در گذشته، بازار بازی‌های كامپیوتری در اختیار مردان بود، اما طی دهه اخیر درصد دخترانی كه به بازی‌های كامپیوتری می‌پردازند به طور قابل توجهی افزایش یافته است، به طوری كه آرام آرام جمعیت دخترانی كه بازی‌های تحت وب را بازی می‌كنند از پسران بیش‌تر شده است. با توجه به این باور كه بازی‌های كامپیوتری دریچه مهمی برای ارتقای دانش دیجیتالی است، از اواسط دهه 90 شركت‌های بازی سازی به فكر ساخت بازی‌هایی افتادند كه دختران هم از آنها استقبال كنند. بازی Sims از بازی‌هایی بود كه توانست دخترانی كه در عمرشان طرف بازی‌های كامپیوتری نرفته بودند، را به خود جلب كند.
با توجه به عدم تعادل بین درصد دختران و پسرانی كه با بازی‌های كامپیوتری سرو كار دارند (حتی در داخل شركت‌های بازی سازی) استفاده از شخصیت‌های زن كه اكثرا به صورت قهرمانانی قدرت‌مند و مستقل نمایان می‌شوند، در ایجاد تعادل بین جمعیت تشكیل دهنده بازیكنان بازی‌های كامپیوتری نقش به سزایی داشته است. جرارد جونز (Gerard Jones)، در كتاب خود «كشتن هیولاها» (killing Monsters)، ابراز می‌كند كه استفاده دختران از شخصیت‌های كامپیوتری زن در بازی های كامپیوتری نمادی از افزایش اعتماد به نفس آنها در رویارویی با زندگی روزمره و مشكلات آن است.
5-چون از بعضی از بازی‌ها برای تمرین سربازان نظامی استفاده می‌شود،تاثیری مشابه بر بچه‌هایی می‌گذارد كه به این بازی‌ها می‌پردازند برخی از نظامیان آمریكایی ادعا می‌كنند از آنجا كه بعضی از بازی‌های كامپیوتری برای تمرین تیراندازی و كشتن توسط سربازان استفاده می‌شود، نسل طرفداران جوان بازی‌های كامپیوتری كه بازی‌های مشابه را بازی می‌كنند، تحت تاثیر قرار می‌دهد و باعث می‌شود آنها در فعالیت‌های روزمره خود خشن و پرخاشگر ‌شوند.
چنین نظریه‌ای تنها زمانی عملی می‌شود كه:
آموزش و تحصیل را از زمینه‌های فرهنگی حذف كنیم، آموزندگان را افرادی بی‌هدف فرض كنیم كه در مقابل آنچه آموزش می‌بینند هیچ مقاومتی نشان نمی‌دهند و آموخته‌های خود در دنیایی خیالی را در واقعیت به اجرا درمی‌آورند. ارتش آمریكا، بازی‌های كامپیوتری را تنها به‌عنوان بخشی از آموزش‌های خود و با این هدف كه سربازان به‌طور فعال، درگیری‌های یك موقعیت جنگ را تجربه كنند مورد استفاده قرار می‌دهد. جیمز جی (James Gee) در كتاب اخیر خود با عنوان "آنچه بازی‌های كامپیوتری باید در مورد آموزش و سواد به ما بیاموزند"، (What Video Games have to teach us about Learning & literacy) بیان می‌كند كه بازیكنان بازی‌های كامپیوتری به‌طور فعال در حل مشكلات شركت می‌كنند، در حالی كه به مشكلات، نه به چشم مشكل، بلكه به منزله فرصت‌هایی برای پیشرفت نگاه می‌كنند. بازیكنان به دنبال راه‌حل‌های جدیدتر و بهتری برای حل مشكلات می‌گردند و همواره تشویق می‌شوند كه فرضیه‌های مختلف خود را مورد آزمایش قرار دهند. این تحقیق به طور اساسی به الگوی متفاوتی از اینكه بازیكنان چه چیزی را و چگونه از بازی‌های كامپیوتری یاد می‌گیرند اشاره می‌كند.
6-بازی‌های كامپیوتری راه مناسبی برای انتقال مفاهیم نیستند
در 19 آوریل 2002، یكی از قضات محلی آمریكا اظهار كرد كه چون بازی‌های كامپیوتری هیچ پیامی را به مخاطب انتقال نمی‌دهند، بنابراین از هیچ پشتیبانی قانونی برخوردار نخواهند شد. در حالی كه مدارك این پرونده شامل چند نوار ویدیویی از چهار بازی با دامنه محدودی از سبك بازی‌ها بود كه در گذشته هم جنجال‌هایی به بار آورده بودند اما قاضی ریچارد پاسنر (Richard Posner)، قاضی دادگاه فدرال ایندیاناپولیس گفت: خشونت همیشه بوده و در مركز توجه انسان‌ها قرار دارد و حتی مقوله‌ای وسوسه‌انگیز در فرهنگ‌های گوناگون بوده است.
انسان‌ها از كودكی با مساله خشونت سروكار دارند و همه ما با این قضیه در داستان‌های دوران كودكی‌مان روبه‌رو شده‌ایم.
پاسنر افزود: منع كردن كودكان از برخورد با معانی مختلف خشونت تا 18سالگی نه تنها آرمان‌گرایانه و رویاپردازانه است، بلكه باعث تخریب آنها می‌شود. چنین برخورد محافظه‌كارانه‌ای باعث می‌شود كودكان نتوانند با محیط اطراف خود ارتباط برقرار كنند.
بسیاری از بازی‌های اولیه كمی بیش از یك تیراندازی ساده بودند كه بازیكنان را به انفجار و انهدام هرچیز متحركی ترغیب می‌كرد. اما خیلی از بازی‌های امروزی زمینه‌های زیادی را برای آزمایش انتخاب‌های اخلاقی بازیكنان به وجود می‌آورند. این بازی‌ها به بازیكنان اجازه می‌دهند در دنیای گسترده بازی، انتخاب‌های منحصر به فرد خود را داشته باشند و عواقب كارشان را ببینند.
ویل رایت (Will Wright)، طراح بازی‌های معروفی چون Sims و Black & White اعتقاد دارد كه بازی‌ها شاید تنها وسیله‌ای هستند كه به ما اجازه می‌دهند اقدام به جرم و گناه‌كردن را از طریق شخصیت‌های كامپیوتری تجربه كنیم. در یك فیلم، یك نفر می‌تواند شخصیت فیلم را برای عبور از مرزهای اخلاقی و اجتماعی متهم كند؛ اما در یك بازی كامپیوتری، این ما هستیم كه انتخاب می‌كنیم داستان شخصیت ما چگونه پیش رود. در شرایط مناسب، راغب می‌شویم ارزش‌های خود را در دنیای مجازی بسنجیم و به نتیجه آن پی ببریم. 7- بازی‌های كامپیوتری باعث انزوا و تنهایی می‌شوند
بسیاری از بازی‌های كامپیوتری اجتماعی و دسته‌جمعی هستند. حدود 60درصد از بازیكنان مستمر بازی‌های كامپیوتری همراه با دوستان خود به بازی می‌پردازند، 33درصد با برادر و خواهر خود بازی می‌كنند و 25درصد هم با پدر و مادر و یا همسر خود بازی‌های كامپیوتری را تجربه می‌كنند. حتی بازی‌هایی كه تك‌نفره طراحی شده‌اند، معمولا دسته‌جمعی دنبال می‌شوند، به این صورت كه یك نفر بازی را هدایت می‌كند و نفر دیگر در كنارش به او كمك می‌كند. اكثر بازی‌های امروزی قابلیت بازی چندنفره دارند كه می‌توان یا به وسیله شبكه و یا به‌صورت آنلاین با دیگران رقابت كرد.
جامعه‌شناسی به نام تالماج رایت (Talmadge Wright) پس از صرف ساعت‌ها وقت در شبكه بازی‌های خشونت‌آمیز به این نتیجه رسید كه صحبت و مسوولیت درباره محتوای بازی‌ها، شرایطی را به‌وجود می‌آورد كه بتوان درباره قانون بازی‌ها و قانون‌گذاری آن فكر كرد. در این وضعیت دو امر به‌طور همزمان اتفاق می‌افتد: اول، كشمكش و درگیری آشكار روی صفحه نمایش؛ دوم، همكاری و رفاقت ضمنی میان بازیكنان. دو بازیكن ممكن است در بازی رقبای خونین یكدیگر باشند، ولی دوستی آنها خارج از دنیای مجازی بازی‌های كامپیوتری روز به روز بیش‌تر شود. انتظارات اجتماعی از طریق برقراری ارتباط در بازی‌ها دوباره تعریف می‌شود؛ حتی با وجود اینكه بازیكنان در دنیای پرخشونت و گناه بازی‌های كامپیوتری با یكدیگر درگیر می‌شوند.
8- بازی‌های كامپیوتری احساسات را از بین می‌برند
مطالعات قدیمی درباره الگوی رفتاری بازی در میان موجودات اولیه نشان می‌دهد كه میمون‌ها می‌توانند بین كشتی‌گرفتن و بازی‌كردن و جنگ واقعی تمایز قایل شوند. گاهی اوقات میمون‌ها دوست دارند با همدیگر كشتی بگیرند و گلاویز بشوند و گاهی اوقات تا حد مرگ درگیر می‌شوند تا یكی، دیگری را از پا درآورد.
اریك زیمرمن (Eric Zimmerman)، نظریه‌پرداز و طراح بازی‌های كامپیوتری توضیح می‌دهد كه ما چگونه فرق بین بازی و واقعیت را درك می‌كنیم.مثلا جاروكردن اتاق به‌عنوان بازی در مقایسه با انجام این كار به ‌عنوان كار خانه معنای متفاوتی پیدا می‌كند. بازی این امكان را به كودكان می‌دهد كه احساسات و تمایلات خود را كه باید در عالم واقع و در كنش و واكنش‌های دنیای واقعی به‌صورت سنجیده و محتاطانه تجربه كنند، ابتدا در دنیای مجازی بازی‌ها بیازمایند.
‌دست‌اندركاران رسانه‌ها عقیده دارند كه بازی‌های كامپیوتری خشونت‌آمیز می‌توانند باعث فقدان همدلی با مجرمان دنیای واقعی شوند. كودكی كه با یك بازی كامپیوتری مانند یك تراژدی در دنیای واقعی برخورد می‌كند، نشان از آن دارد كه این كودك ممكن است به شدت تحت تاثیر قرار بگیرد.
كودكی كه به یك عروسك مشت می‌زند كه به همین قصد ساخته شده است، همچنان در دنیای جادویی بازی خود قرار دارد و حركات خود را با عنوان بازی تعریف می‌كند. چنین تحقیقی صرفا به این نتیجه می‌رسد كه بازی‌های خشونت‌آمیز منجر به افزایش پدیده خشونت در صنعت بازی‌ها می‌شود.

 

طراحی وب سایتفروشگاه اینترنتیطراحی فروشگاه اینترنتیسیستم مدیریت تعمیر و نگهداریسامانه تعمیر و نگهداری PM سامانه جمع آوری شناسنامه کامپیوتر سیستم جمع آوری شناسنامه کامپیوتر سیستم مدیریت کلان IT طراحی وب سایت آزانس املاک وب سایت مشاورین املاک طراحی پورتال سازمانی سامانه تجمیع پاساژ آنلاین پاساژ مجازی



جدیدترین اخبار

نام : *

پیغام : *

 
سیستم تعمیر و نگهداری بهبود - PM